读书分享 | 游戏不能改变世界,游戏化可以
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随着新社会分工的到来,个人而非组织的力量在社会中的地位被急剧放大。我们迎来了以个人为中心、以自由为机制的体验经济时代。在这个时代中,产品的使用价值正在慢慢边缘化,但以满足人内心欲望为中心的体验价值慢慢占据了人们日常决策的核心位置。2018年中国游戏用户规模已达到6.26亿人,虽然每一位玩家几乎都有学业、工作、家庭和关心的现实世界,但是人们在游戏上投入的时间和金钱仍在增加,数据告诉我们,今天的社会正面临着一场由现实空间向虚拟空间的大规模人口迁徙。在这一形势下,我们不能再对游戏抱着”洪水猛兽”的看法妄下判断,而是应该尽快了解真相。
一、作者简介
简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal),美国著名未来学家,世界未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。此外,她善于传播演讲,也是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。她被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》誉为“最具突破性的观念”。作品经常发表在《经济学人》《连线》《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。
二、书籍概述
千禧年过后,全球的媒体人和游戏设计人开始关注一个概念“Gamigication(游戏化)”。它最早在2002年由英国咨询师尼克·佩林(Nick Pelling)发明,2010年大热,“游戏化”一词被牛津词典选为2011年度热词候选,学界和业界对其的研究和应用也越走越深,目前公认的解释是指运用游戏的思路或设计解决现实问题的方式。特别指出的是,本文的游戏概念借鉴《游戏学》一书,指具有规则核心性、目标导向性、娱乐性、交互性和二象性的活动总称。
2012年《Reality is broken:游戏改变世界》出版,简·麦戈尼格尔从“游戏,是对破碎现实的修复”的角度出发,以“游戏”延伸到“游戏化”,用生动、亲切的语言论证了为何“逃避‘可耻’但有用”“游戏化能修补现实”“游戏化如何运作”“游戏化带来的未来趋势”几大论题。
第一部分“游戏化,互联时代的重要趋势”,主要从游戏提升人的幸福感、构筑更美好的现实生活两点解释;第二部分“游戏化的四大目标”,从给人带来更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的生命意义论证;第三部分游戏化的运作机制,搭建了有计划的参与机制(全情投入当下)、游戏化的激励机制(及时反馈)、游戏化的团队机制(和陌生人结盟,创造更强大的社群)、游戏化的持续性(让幸福成为一种习惯)的总体框架;最后一部分“游戏化带来互联时代的现实价值”,作者例举了可持续参与式经济、伟大的人人时代、认知盈余的红利、超级合作者几个前沿概想。
作者层层递进想传达的是,游戏的思路或者说游戏化的设计在奠定合作基础、集中整体注意力、鼓励长期努力方面有着无法比拟的优势;游戏与现实并不是独立的、对立的概念,游戏化的方式将最终服务于现实社会。
三、核心观点
1
游戏化的参与机制
作者引入了一个高度实验化的概念,“平行实境”,即一种以真实世界为平台,融合虚拟游戏元素,玩家可以参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。比如《家务战争》这个网络发起的家务管理系统,就是通过附加不必要的障碍,实施更多激励反馈,把日常家务劳动变成了集体冒险活动,让每一个参与者在不情愿、被迫做等非主动的情境中全情投入。平行实境游戏最大的特点就是“反遁世”,不管它用于解决战争、自闭症、抑郁症、环保活动,还是为了娱乐,都对真实生活起到心理代偿的作用。而且,游戏不一定是电脑程序,也可以像国际象棋或者捉迷藏一样简单,只是一套玩家可以传递彼此信息的规则。
2
游戏化的激励机制
有游戏经验的人多会了解“PBL“,它是常见的一种游戏激励机制模型,包括Points(点数)、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜)。业界已经成熟的模型还包括八角行为分析、HOOKED模型等。这些都是基于人的需求层次设计出来的反馈机制,为了唤起人的荣誉感、自豪感、进取心。而反馈系统设计的难点正在于激励对于人的边际效用会递减。加之更多的激励系统和金钱联系到了一起,人们可能最后在游戏化体验中偏离了初衷,最终放弃了游戏或者丧失了单纯享受一件事的能力。
图片来源:素材公社
3
游戏化的团队机制
要想将陌生人变成社群,必须遵循培养陌生人之间的共同利益、给他们机会和途径围绕这一利益开展交流互动这两个步骤,而这两者都能较轻易地通过游戏实现。人们在社群中不仅能获得社群精神,更能共同创造并获取群体智慧;社群雏形的逐渐形成,将会带来更多有关社会公共组织的突破性策略。比如史密斯美国艺术博物馆开展的平行实境游戏《意外的幽灵》,号召全世界玩家为“故事幽灵”设计珠宝,解决社会议题。游戏吸引了海量线下流量,同时收到了大批会员提交的游戏作品,最终将其展出并录入馆藏。这种非严肃的艺术竞赛将博物馆这种严肃的消费知识、艺术和思想的空间变成了真正的社群互动空间,打破了博物馆与参观者之间的“第四堵墙”。
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游戏化的持续性
作者先讨论了“如何才能幸福“这一命题。随着科技的进步和信息的互联,我们看似得到了更多科学的自我帮助的工具,但是并没有因此变得更幸福,作者将其称为“自助悖论”。因为自助一般不是社会性的,但让人感觉到有意义的活动都与社会群体挂钩。但单刀直入地以幸福为名的群体活动又令人产生尴尬感和做作感,因此依靠游戏我们也许可以在追逐其他目标地时候“鬼鬼祟祟“地接近幸福。积极心理学家都认可,持久的、适应性强的幸福不来源于金钱、物质、地位等外在奖励上,而是来自于自己着手艰苦地创造幸福这一“自成目的”上,这一过程可以用心流理论作证,人们在接收反馈和能力优化中不断地被激活。但实际中内在动机虽然持久,但是调动难度较大,而外在动机虽然成效难以长期维持,但更容易调动,让它们达到互补,是最理想的状态。
四、个人思辨
1
游戏不是完全的“自成目的“活动
作者在书中提到,游戏是最典型的“自成目的”活动。但事实上,因为书籍出版年份的限制,作者并没有前瞻到游戏上下游产业的复杂性。不管是传统体育游戏还是数字游戏,今天的游戏帝国俨然将游戏爱好者、淘金者、专业策划者、风险投资者等集中在一起。当游戏附加了更多外在激励,我们一定要谨慎洞察游戏机制运作中的每个环节,避免背离了设计的初衷。
2
游戏化并非一种单纯的参与和激励机制
在如今的实践下,“游戏化“作为方法论,已经成为基于用户体验的重要理念,广泛实践于产品营销和绩效管理中。作者从改善生活品质、促成公民参与、引导创造新解决方案出发,是站在宏观的人类学和社会学视野上的,是值得敬佩的。当然,引人入胜的数字游戏都有生命周期,靠某一种游戏就能持续幸福的想法并没有实现土壤。因此,将这种思维更广泛地发散,是有前景有必要的。所以说,游戏化是一种具有现实指导意义的系统革命。
3
当游戏化应用在传播领域
如上文所说,这种系统革命可以用于传播领域。在传播学领域,生产力的提升为人创造了大量的时间精力盈余,而传播生产力的爆炸式成长,也使传播领域进入到盈余时代。以游戏化的范式重构传播与交互的效果,运用游戏元素改善用户体验,可以满足用户在盈余时间的需要。调整媒介与用户、内容与用户所产生的心理效果以及媒介与内容之间适配性的关系,也可以改善交互于传播效能。总的来说,游戏化赋予了传播新的范式。
五、结语,并不是结束
以这本书为圆心,放眼五十步之内的距离,笔者能清晰地看到人们对于游戏的观念在一点点改变。本书也在尝试因势利导地去利用其对于人类天性、心理、合作机制等方面的作用,号召大家回归现实解决实际问题。但是,当我尝试去往前看一百步,《头号玩家》里面的场景在我脑中闪回——如果世界真的有一天资源枯竭,虚拟现实真的有一天极度发达,我们除了基本生理需求,安全、归属、尊重、自我实现通通可以在虚拟世界中实现,人的自我定位、自我更新统统在硅基空间中得以满足的时候,那么究竟哪一个才是现实,哪一个才是游戏?
参考来源:
喻国明、杨嘉仪,《乐趣需求与游戏化范式的耦合——“盈余传播时代”的进阶之道》
END
美 编 | 王径舟
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